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游戏,一种互动性的娱乐行为,一种对想象情景的模拟。
若是在其他的游戏中,当接受到“模拟城市运作”的要求之时,大部分想到的第一件事,不过是去调查,该如何在仿照城市建筑的基础之上,通过一系列奖励和刺激的手段,来实现游戏内容的设计。
做的,无非是在城市的中心位置设立一个接取任务的npc,然后让这个npc往城市中的其他人那里发布各种任务,以此来模拟城市的运转。
照葫芦画瓢,给游戏中增加了一些动来动去的玩家之外,几乎没有起到任何作用。
而在各种游戏任务都被玩透了以后,玩家要么一边喊着“这游戏真坐牢”一边骂骂咧咧地继续玩,要么直接将游戏放在库里吃灰。
总之,当游戏内容被玩透了以后,游戏的寿命便迎来了自然的终结,这也是每一個游戏都逃脱不了的宿命。
而这种在游戏里添加任务的做法,也可以说是游戏业界通用的做法。
设计任务,然后完成任务。
从任务系统在电子游戏中诞生以来,大家都是这么设计的。
就像经典的hpp,经验值与攻防暴属性这些自古沿用的东西可以说经过了一代又一代游戏的验证,可以说已经逐渐成为了游戏制作当中的定式思维。
然而,向来如此,便对么?
时代的车轮滚滚而去,当游戏的美术,程序都迎来了翻天覆地的变化,玩法又怎能保持着沿用了无数次的老规矩,一成不变呢?
之所以现在各种游戏都选择出“怀旧服”,不正是说明了我们目前游戏的玩法方面,难以有所突破么?
数十年前的玩法,放到现在依旧能收获一大批拥趸,有的说这是经典的永不过时,但实际情况却是,虽然在玩法上偶有创新,但是开拓性的游戏玩法,却变得越来越少。
电子游戏,特别是投入开发规模大的,正在朝着标准化、规模化的罐头游戏不断靠拢。
除了一些试水的小投入游戏之外,人们愿意在电子游戏上冒的风险,也变得越来越小。
为什么玩家看到游戏画面粗糙时,会吐槽这是“二十年前的游戏画面”,但当现在一直沿用过去的玩法时,却没有人会说“二十年前的游戏玩法”?
兴许,大家都觉得电子游戏发展到现在,玩法也跟被智子封锁的物理学一样,难以有所精进。
当大伙儿都以为游戏玩法已经被完全开发完毕之时,常常会忽略,这个世界上还有一个叫竹节虫的游戏制作人。
他没有强大的游戏业界人脉,也没有厉害的美术功底和恐怖的程序技术。
但他是一个通人性的游戏制作人。
当拿到需求的第一时间,李不言比其他精神状况正常的一般游戏人多想了一个问题——既然要模拟城市中的需求与刺激,难道不先研究一下,市民是为了什么而选择在游戏中每天赶着各种早晚高峰艰难出行的呢?
莫非是他们天生喜欢早上六七点钟就被闹钟叫醒,然后当帕鲁不成?
当然不是。
他们每天辛辛苦苦上班无非是为了求一个温饱与自我实现罢了。
温饱又是靠什么来进行实现的呢?
这么推导下去,最终呈现在他李不言面前的,并非是一般寻常游戏制作人所想到的扁平而毫无互动的孤独城市,而是玩家们一环扣一环,相互进行任务的分发与接受的生产消费循环!
文案策划玩家生产的文案,将由其他文案策划审核(审核也是生产的一部分)后,给全体玩家进行消费。
而文案策划在生产文案的同时,也会在衣食住行等各个方面,消费来自其他玩家,如送外卖的范家鸿的生产力。
而他们就这样形成了一个“人体蜈蚣”的结构,从而实现了城市中的生产消费循环。
在有些游戏中,普通玩家也是氪金玩家的游戏体验的一部分。
而在他竹节虫游戏里,所有玩家都是游戏体验的一环!
当然,这么设计在带来了无限丰富的自由度与游戏内容的同时,也产生了一些相应的弊端。
首当其冲的,就是游戏内的经济系统管理问题。
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