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“枪,斗,术?”秦松云一字一顿地重复林游的话,试着理解,“枪械战斗的技术?”
林游点点头,但是纠正说:“我更喜欢称其为,枪械战斗的艺术。”
“艺术?”秦松云有点困惑,枪械战斗还能跟艺术扯上关系?
“对,枪斗的艺术,这是新游戏的核心卖点。”
秦松云眨眨眼,有点不明白。
但是林游却不愿意更多解释了,“先不着急这个,还是先紧着招人吧。现在的人手负责一个大项目还行,两个就太紧张了。现在主机生产速度已经迈过了起步难关,游戏上我们也得加快步伐了。”
“好。”秦松云点头应下。
只是之后一整天,他脑子都在转个不停:枪械战斗怎么跟艺术能挂上钩的?
同样的,林游也在思考这个问题,不过他思考的是取舍的问题。
他并不是那种原教旨主义者,“既然要做枪斗术游戏,就一定要追根朔源,改编《撕裂末日》”,这种强迫症,他是没有的。
恰恰相反,他已经打定注意不改编《撕裂末日》了。
因为这部电影除开枪斗术这个概念的提出,林游实在很难找到别的亮点,几乎可以说是平平无奇。
主角冗长的意识变化和心理成长,电影传达的哲学思考,都非常不适合改编成游戏。
玩家只想问“去干谁?怎么干?干完了有什么奖励?”
什么心灵觉醒,什么哲学思考,whocares?谁特么在乎啊?
除非你的故事十分精彩,和游戏融洽的相当好,像《美末》第一部那样,能给玩家带来强烈的心灵震撼,那可以。
问题是《撕裂末日》的故事……就算是给面子的说法,也只能得到一句平平无奇的评价。
剧情深刻动人的游戏林游不是不打算做,只是在他的计划中,那是中期的事情。
在此之前,要先用几部大作,在玩家心中树立起“云梦出品,必然牛逼”的概念。
这样以后再出不同的新游戏,玩家天然就会拥有更大的耐心,用更开放的心态去尝试不同的游戏。
最好玩家遇到看不懂的游戏,会先怀疑“是不是我有问题?”而不是怀疑“是不是云梦失手了?”
所以,现在先要让玩家爽到,剩下的以后再说!
而谈到爽,有一部电影不得不说——《疾速追杀》!
又名《还我狗命》!
剧情简单粗暴,不需要思考,不需要抉择,更不需要心灵拷问。
只需要持枪在手,杀穿所有阻碍,追杀仇敌到天涯海角!
在这种背景下,融入“枪斗术”的战斗理念和视觉表现,在枪林弹雨中近距离开无双!
把“爽到”的游戏制作理念,一举推高到全新的境界!
你给我钱,我让你爽,是不是非常合理?
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