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尼禄左手挥剑的时候,重心是一直在移动,一直在调整自己的平衡的!完全体现了尼禄双手剑单持,然后狂野挥砍,用剑的重量带动自己身体的物理规律。
这就是卡普空的动作底蕴!
当然。
这只是其中一点,其实游戏打击感好不好,还跟音效,特效、建模等等有关。
想要做出好的动作系统,真的非常难,需要非常深厚的动作设计经验。
而林木工作室两个第一方工作室,肯定没有深厚的动作设计经验,但他们用了个讨巧的办法。
那就是缩减游戏中的动作,辅以专业的武指动捕,然后再花费百分之两百的努力,去调试游戏中不算多变的动作。
比如《狄仁杰》,最后成品,主角全部招式加起来,才六招,少得可怜。
对比其他动作游戏,简直就是丢人。
而且主角李元芳的武器模型,全程是不会变的,只能用剑。
敌人的武器类型也不多,特殊武器基本只在boss战上才会出现。
但林瑶真的不怪他们,甚至很开心,因为他们第一次独立做3a,不贪多,而是想着少而精,真的是个很正确的策略。
虽然他玩到游戏后面几幕,因为动作少,确实有重复的感觉。
但前面咣咣咣的打铁拼刀,她也玩得很开心啊!
估计玩家们也会玩得很开心。
而到了游戏后期,玩家应该都被剧情吸引了,这时候动作重复感因为剧情的推进,并不会很强烈。
玩家们就算批评,那也只是吐槽一句。
最怕的是什么?做一堆动作,但样样都不行,最后玩家留下的评价是动作系统垃圾,剧情很好。
而不是剧情好,动作系统也好,但后期有些单调……
人是可以成长的,林瑶的观点是,慢慢进步,好过一上来就好高骛远。
至于《大侦探福尔摩斯》……也很让林瑶惊喜。
负责福尔摩斯的从龙工作室,也用了讨巧的方式,他们吸纳了林瑶给的方向,然后直接将动作系统按照拳击的方向刻画……为此找来了一堆拳击手参与动捕。
整个动作系统,就像是在擂台打拳。
只不过是无规则道具赛……
而且他们对每个场景的道具,还进行了专门的设计和优化,保证玩家每次都能有新的花活可以玩。
从玻璃瓶爆头,到手枪砸脸,应有尽有。
总之。
林瑶自己玩得真的挺开心的。
“真好啊,有种他们成长起来了的感觉……真想不到他们能做到这种地步。”
林瑶又打过一关,放下手柄,稍微活动了一下手腕,接着有些感慨地说道。
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