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一般的制作流程,都是由老板根据策划部门的企划案,来决定是否做成游戏,确定立项之后,再调动资源,安排产品负责人来进行规划,先进行绘画设计部门的绘画时间安排,再安排技术开发的时间。
当然,最后的这两个环节,不是绝对分开的,绘画和开发在进行到一定程度的时候,是并行的任务。
比如说,原画设计根据产品的要求制作出样式之后,产品这个时候不知道技术开发能否实现相关的效果,于是需要先进行测试。
甚至,技术在绘画设计还没做出来的时候,都可以进行技术研究,用一个形状差不多接近的几何图形代替,直接进行技术测试也是可行的。
而各个部门内部负责板块也会区分开来。
比如同样是绘画设计部门里面的人,有的人是负责主体外观绘画制作,有的人是负责场景的绘画等等。
传统的游戏制作公司,要制作一个游戏,肯定是花费不浅的一件事。
而李方诚的奇迹时代,其实算是比较畸形,没有产品策划,没有项目规划,都是李方诚直接安排项目制作,甚至不需要进行技术测试,节省了内部反复确认沟通的步骤,直接就进入到制作环节,剩下了制作过程的大半时间消耗。
奇迹时代的游戏制作速度,才能在这么少人手的情况下还能同时制作几款游戏。
否则哪怕现在团队已经扩大了很多,但是这些人数最多也只能支撑两款游戏的制作就顶天了。
现在的奇迹时代,在索尼眼中,也不过一个规模算正常的游戏制作公司而已。
在日国的游戏公司,一般也都只是这个规模而已。
别看好像很多第三方第二方公司跟任天堂和索尼合作。
但是日国的游戏制作公司,其实更像一个作坊。
说道这个,就不得不说日国跟米国游戏制作行业的区别所在。
日国的第三方,五脏俱全,该有都有。
能制作出不少精美的游戏,但是也有不少的烂游戏。
归根结底,原因在于存在的形式样式,本身就是各做各的,几乎不会听到日国有哪两家第三方之间是合作的模式。
日国的第三方,永远都是竞争关系。
这样的模式,短时间内是可以爆发出蓬勃的生机,如同华夏的手工作坊一样,初期手工作坊可谓是大街小巷遍布全国。
在很短的时间内,手工业的爆发增长速度非常的迅速。
只是最后还是败给了工厂制造。
而这一点,其实也是日国整个游戏行业的弊端。
后世的米国游戏行业,甚至如同华夏,也是在荒漠之中重建。
雅达利毁灭了整个米国的游戏土壤之后,米国几乎连一家游戏制作公司都不复存在。
但是后来的米国游戏发展的速度,却在短时间内攀上了全球数一数二的地位。
除了米国富有,这个基础比较好之外,更多的是米国的游戏制作行业,就是典型的工厂式形式。
运用相同的游戏引擎制作游戏,甚至模型道具都相差不大,这样一来,固然没有了百花齐放百家争鸣的芳华,但也有统一输出的风格体系。
李方诚现在只能是走类似米国的道路,但是跟米国不同的是,在华夏普遍没有什么资金的情况下来发簪游戏行业,则就显得无比艰难了!如果只有游戏制作的费用还好,但是后期的宣传费用,经常是远超制作游戏的投入!
因此逼得李方诚也只能先赚钱为主。
“那就,启动这款游戏制作吧!”李方诚在纸上缓缓的写出了四个大字。
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