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开发二部的这款回合制网游,从一开始就错了,不是一个闪光点就能救活的,而是要从头到尾的去改。
这种麻烦的工作,估计很多站在金字塔顶端的策划短时间都找不到方向,那种勉强能独挡一面,能负责单个模块的小策划估计能直接气晕过去。
一个刚入职还处于学习阶段的策划,能怎么改?
你当递交作业吗?
有错我指出来,然后给你正确答案?
问题是我也不知道正确答案,怎么给……
还是放弃幻想好好学习吧。
牧婉清翻过一页企划,表情不动声色,但内心略微有些无奈的想道。
但看着看着……她表情慢慢变得认真了起来。
第10章、以后的人生
游戏策划是做什么的?
估计很多玩家都知道,毕竟狗策划这三个字在玩家群体也算是深入人心了……
简单来说就是,策划要对游戏开发中各方面负责,他们是游戏玩法和功能的设计者,他们要编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节。
是整个游戏开发过程中的核心。
而单靠一个人,当然不可能完成如此沉重的开发工作,除非……对着抄。
一般成熟的游戏开发公司,策划团队都会有相应的分工,比如主策负责整体概念,游戏架构以及管理和协调,系统策划负责系统规则的编写,数值策划负责游戏平衡性方面的规则设计,还有诸如关卡,剧情,脚本等明确分工。
当然,这只是说起来好听的分工……如果是在国内,一般的普通主策并没有一言堂的机会,大多数时候会被要求模仿市面上成熟的游戏类型,游戏架构的话语权大多数时候根本做不了主,到处妥协。
所以大多数游戏公司的主策,其实干的是系统策划的活,而系统策划很多时候干的是执行策划的活……
而现在林瑶所在的平行世界,情况也差不多,那位提桶总监就是个典型,他说怎么做,游戏主策只有听的份。
真要较真来说,在这里当策划,情况比在国内还糟糕。
因为这里刚起步,并没有太成熟的分工,大部分时候策划团队就是一个主策搭配一个数值策划外加一堆分工不明的执行主策就开干了。
这种情况下,主策需要什么都懂,话语权还要被诸如上司老板甚至主程瓜分,大方向要被指手画脚,要保证游戏开发,要保证落实上头的指令,还有营收指标的压力。
可以说是十分凄惨。
牧婉清在耀石这家游戏开发公司已经呆了快七年了,在各个开发组都待过。
有的开发组哪怕没有呆过,也去参观取经过。
她见过很多策划团队,有能顶住上头的压力,完全按照自己的想法,掌控整个策划团队,最终还能让所有人都无话可说的顶尖主策。
也有碌碌无为,上司说怎么做就怎么做,然后带着策划团队公式化的往里填内容,碌碌无为,游戏好不好完全看上司指的方向对不对的主策。
还有连公式化填内容都不会,主策是个二傻子的策划团队等……
但是,无论上述哪种类型的主策,他们无论能力如何,往往都需要团队的配合。
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